Игровая анимация для ТВ, Контурный рисунок, тонкие линии, цвет |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Игровая анимация для ТВ, Контурный рисунок, тонкие линии, цвет |
26.09.2005 - 13:30
Сообщение
#1
|
|
Мало говорит Группа: Пользователи Сообщений: 3 Регистрация: 24.09.2005 Пользователь №: 60 |
Занимаюсь игровой анимацией для телевидения. В связи с этим есть небольшие сомнения по поводу того, что нужно делать
по тех. подготовке ролика. Проблемы: потеря яркости, дрожание контурных линий. Те способы, которые я применяю: яркость:обхожу 0 и 265 стороной, закладываю составляющие изначально. Возможно ли делать это в финале проекта каким-нибудь фильтром, желательно в Premier? Дрожание (тонких или горизонтальных) линий: это для меня проблема. Как японял из материалов сайта, первое дело - это поля. Так-как материал - не пленка, что с ним делать. Создавать поля искуственно? И еще вопрос: если ролик пойдет на несколько каналов, с разным приоритетом поля, то мне записывать два ролика с разными полями? |
|
|
26.09.2005 - 14:15
Сообщение
#2
|
|
Administrator Группа: Администраторы Сообщений: 471 Регистрация: 29.06.2004 Из: Понаехальск пока Пользователь №: 1 |
granat
Цитата Занимаюсь игровой анимацией для телевидения. ниасилю... эт чего такое? Цитата Проблемы: потеря яркости, дрожание контурных линий. А есть 100% уверенность, что видеоплата выводит корректно? У меня например долбаный Canopus DV Storm с компонентных выходов даёт говённую бледненькую зеленоватую картинку, а с S-Video выходов - всё классно. Т.о. проблема в плате. Цитата закладываю составляющие изначально Изначальна куда? В где? Это надо делать на последней стадии в композере, при финальном рендере. Цитата желательно в Premier? Ну не.... я не мазохист Цитата Дрожание (тонких или горизонтальных) линий: это для меня проблема. Как японял из материалов сайта, первое дело - это поля. Поля и дрожание - вовсе не одно и тоже. Дрожание - это антиалайсинг (atialiasing) - отсутствие сглаживания. Нельзя делать тонкие (в один пиксель) высококонтрастные линии, "почти" горизонтальные линии. Ну уж либо сглаживать вертикальным mblur-ом с минимальным значением при композе. Далее... далеко не всегда бьющие на стоячем плане линии будут бить при анимации. На экране это проходит незаметно для глаз. Ты просто невнимательно смотришь ЦТ, там вообще не используется антиалайсинг, особенно на ОРТ. Цитата И еще вопрос: если ролик пойдет на несколько каналов, с разным приоритетом поля, то мне записывать два ролика с разными полями? Теоретически достаточно одного - но с обязательным указанием на диске с каким. Но я тоже предпочитаю давать в обоих вариантах, потому как обязательно попадётся гуманоид, который неправильно всё пересчитает. |
|
|
29.09.2005 - 18:04
Сообщение
#3
|
|
Мало говорит Группа: Пользователи Сообщений: 3 Регистрация: 24.09.2005 Пользователь №: 60 |
DimSUN, спасибо, что откликнулся.
1 Игровая анимация - мультфильмы, мультипликация, контурный рисунок + заливка. 2 По поводу плат я не совсем в курсе. Перегон на Бетакам я осуществляю на специализированных канторах. 3 Про "закладываю изначально", я имел ввиду, что начиная рисовать персонажей, задавая им цвет, я сразу слежу за цифрами. 4 Ну хорошо, а если After Effects? 5 У нас (Беларусь, Минск) ОРТ и РТР в моменты рекламных блоков перекрывается местной рекламой. Возможно в этом проблема дрожания. А антиалайсинг - это вещь контролируемая на месте, или это часть работы с телевизионным сигналом на ТВ непосредственно? За вертикальный блур спасибо. По поводу двух полей - если ты отдаешь работу в двух вариантах, то получается, что ты уже изначально, еще на уровне исходников закладываешь приоритет поля и 1 и 2 ? Последний вопрос: как искуственно задавать приоритет поля и нужно ли ЭТО моем случае? |
|
|
30.09.2005 - 08:38
Сообщение
#4
|
|
Administrator Группа: Администраторы Сообщений: 471 Регистрация: 29.06.2004 Из: Понаехальск пока Пользователь №: 1 |
granat
Цитата 1 Игровая анимация - мультфильмы, мультипликация, контурный рисунок + заливка. Термин вообще прикольный, первый раз слышимый в отношении ТВ . То, что ты делаешь называется "2D мультипликация" или "классическая мультипликация". "Игровая анимация" - это скорее к играм относится, но и там... оно называется "Character animation" или "Персонажная анимация". Цитата По поводу плат я не совсем в курсе. повезло Цитата Про "закладываю изначально", я имел ввиду, что начиная рисовать персонажей, задавая им цвет, я сразу слежу за цифрами. Напрасно. Проще всё лишнее отсечь позже в композере при сборке. В том же АЕ - стандартные фильтры Levels. Но я советую специализированные плуги, например "55 mm", у них там сказочные инструменты для post. Цитата А антиалайсинг - это вещь контролируемая на месте, или это часть работы с телевизионным сигналом на ТВ непосредственно? Вряд ли. Антиалайсинг - это не проблема изображения В ЦЕЛОМ, а проблема ТОЛЬКО тонких горизонтальных линий или контрастных переходов в изображении. Кто ж их будет выявлять в картинке и смазывать? Ты покупаешь автомобиль и должен сам подгонять зазоры дверей и бамперов? Абсурд Это задача изготовителя и показатель его профессионализма (или наоборот). Хотя если авто марки ТАЗ, то возможно Цитата По поводу двух полей - если ты отдаешь работу в двух вариантах, то получается, что ты уже изначально, еще на уровне исходников закладываешь приоритет поля и 1 и 2 ? Исходники могут быть любыми, хоть без полей. Нужное поле выставляется только при финальном рендере. Конечно же есть всякие "НО" и "ЕСЛИ", но их сейчас тебе объяснять попусту. Я смотрю ты или не читал мои статьи или читал плохо, там всё, что спрашиваешь разжёвано давным давно. Цитата Последний вопрос: как искуственно задавать приоритет поля и нужно ли ЭТО моем случае? ниасилил |
|
|
1.10.2005 - 13:35
Сообщение
#5
|
|
Мало говорит Группа: Пользователи Сообщений: 3 Регистрация: 24.09.2005 Пользователь №: 60 |
DimSUN, спасибо.
Понятные ответы. Полезная информация. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.05.2024 - 16:11 |