Допустим, есть у нас в АЕ некий слой с отверстием. Как сделать так, чтобы через это отверстие лился свет (с лучами конечно же), как будто за слоем находится прожектор? Может для этого плугин какой-нибудь нужен, а?
если без плагинов, то обычно используется два способа: на основе RadialBlur (качественно, но весьма медленно), либо на основе warper-а типа linear-to-radial (обычно менее качественно на длинных лучах, зато заметно быстрее).
если есть интерес - могу и подробней.
Trapcode Shine и сложная композиция.
Вообще я предпочитаю такие вещи делать в 3Д Максе. Намного быстрее получается чем куралесить в АЕ.
Вот работа нашего дизайнера. 3Д Макс.
Вот ссыла на http://www.nrtv.ru/trk/data/video/reklama/mov/kluch_auto.mpg.
3D MAX
В разделе Add Effects при настройке источника освещения добавляешь Лайт Эффект. А дальше смотришь по настройкам - в каждом конкретном случае подход индивидуальный. Оч сильно влияет глубина эффекта и насыщенность, но предварительно кажется надо добавить Fog (туман)... Давно не делал...
я же попытаюсь объяснить о вариантах без плагинов и без 3D (не знаю как сейчас, а в свое время мне уж очень не нравился вариант с волумФогом в соотношении качство/производительность)
требуемые фильтры: Rect2Polar, Polar2Rect (либо WarpX - "заказной" варпер), GaussBlur (желательно что-б в нем была возможность блурить "в одну сторону",
ну и Contrast, ColorCorrect и пр. по вкусу.
схема выглядит следующим образом (увы, но к сожалению без картинок):
In2 = Contrast( In ) //"давим" Lum на бэкграунде (опционально)
In3 = Rect2Polar( In2 ) //In входное изображение
//учитываем тот факт что "лучи" будут исходить и центра эрана, дык что позиционируем все это дело соответствующе.
Rays = GaussBlur( In3 ) //бурить на до толь В ОДНУ СТОРОНУ (обычно вверх, но никак ни вверх-вниз, тобишь вертикально), если Ваш блур не поддерживает такой фичи (а зря =), то придется наложить тьмущу ConvKernel фильтров с соответствующими настройками, либо срезать ненужное по маске)
RaysRect = Polar2Rect( Rays ) //возвращаем в исходное состояние
RaysFin = Contrast( RaysRect ) //думаю объяснять не надо
Out = LayerScreen( In, RaysFin ) //складываем с оригиналом
зы: я привел схему для варианта который показал DimSun, я же обычно еще перемножаю с noise на втором шаге + еще некоторые мелочи для наведения "лоска".
ззы: эта схема приведена для понимания того, как это делается (она несколько упрощена (например не учитывался Альфа-канал).
сори за опечатки и сухость изложения (с другой стороны это же форум, а не раздел туториалов =)
мерсю боку за разъяснейшн, пойду разбираться, а то c тряпкодовским shinом свечение как-то заурядно получается.
//re: c тряпкодовским shinом свечение как-то заурядно получается.
ну уж в этом плане я могу тебя порадовать. В методе который я тебе описАл все зависит только от тебя, а не от набора "рулек" которые предоставляют производители плагинов и фильтров.
Ещё раззз благодарю за полезный информейшн
Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)