Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: как сделать свечение?
форум сайта dimsun.ru > Телевизионный раздел > Видео - общие вопросы
бухтелка
Допустим, есть у нас в АЕ некий слой с отверстием. Как сделать так, чтобы через это отверстие лился свет (с лучами конечно же), как будто за слоем находится прожектор? Может для этого плугин какой-нибудь нужен, а?
gvz
если без плагинов, то обычно используется два способа: на основе RadialBlur (качественно, но весьма медленно), либо на основе warper-а типа linear-to-radial (обычно менее качественно на длинных лучах, зато заметно быстрее).

если есть интерес - могу и подробней.
DimSUN
Trapcode Shine и сложная композиция.

Вообще я предпочитаю такие вещи делать в 3Д Максе. Намного быстрее получается чем куралесить в АЕ.

Вот работа нашего дизайнера. 3Д Макс.


Вот ссыла на ролик.
бухтелка
Цитата(gvz @ 18.04.2005 - 10:19)
если без плагинов, то обычно используется два способа: на основе RadialBlur (качественно, но весьма медленно), либо на основе warper-а типа linear-to-radial (обычно менее качественно на длинных лучах, зато заметно быстрее).

если есть интерес - могу и подробней.

Да, если можно, подробнее объясните . Больно нужная вестч!
aser
3D MAX
В разделе Add Effects при настройке источника освещения добавляешь Лайт Эффект. А дальше смотришь по настройкам - в каждом конкретном случае подход индивидуальный. Оч сильно влияет глубина эффекта и насыщенность, но предварительно кажется надо добавить Fog (туман)... Давно не делал...
gvz
я же попытаюсь объяснить о вариантах без плагинов и без 3D (не знаю как сейчас, а в свое время мне уж очень не нравился вариант с волумФогом в соотношении качство/производительность)

требуемые фильтры: Rect2Polar, Polar2Rect (либо WarpX - "заказной" варпер), GaussBlur (желательно что-б в нем была возможность блурить "в одну сторону",
ну и Contrast, ColorCorrect и пр. по вкусу.

схема выглядит следующим образом (увы, но к сожалению без картинок):

In2 = Contrast( In ) //"давим" Lum на бэкграунде (опционально)

In3 = Rect2Polar( In2 ) //In входное изображение

//учитываем тот факт что "лучи" будут исходить и центра эрана, дык что позиционируем все это дело соответствующе.

Rays = GaussBlur( In3 ) //бурить на до толь В ОДНУ СТОРОНУ (обычно вверх, но никак ни вверх-вниз, тобишь вертикально), если Ваш блур не поддерживает такой фичи (а зря =), то придется наложить тьмущу ConvKernel фильтров с соответствующими настройками, либо срезать ненужное по маске)

RaysRect = Polar2Rect( Rays ) //возвращаем в исходное состояние

RaysFin = Contrast( RaysRect ) //думаю объяснять не надо

Out = LayerScreen( In, RaysFin ) //складываем с оригиналом

зы: я привел схему для варианта который показал DimSun, я же обычно еще перемножаю с noise на втором шаге + еще некоторые мелочи для наведения "лоска".

ззы: эта схема приведена для понимания того, как это делается (она несколько упрощена (например не учитывался Альфа-канал).
gvz
сори за опечатки и сухость изложения (с другой стороны это же форум, а не раздел туториалов =)
бухтелка
мерсю боку за разъяснейшн, пойду разбираться, а то c тряпкодовским shinом свечение как-то заурядно получается.
gvz
//re: c тряпкодовским shinом свечение как-то заурядно получается.

ну уж в этом плане я могу тебя порадовать. В методе который я тебе описАл все зависит только от тебя, а не от набора "рулек" которые предоставляют производители плагинов и фильтров.
бухтелка
Ещё раззз благодарю за полезный информейшн biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.